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游戲直播能否適用合理使用規則?

當下,游戲直播已成為網絡內容生態的重要組成部分。游戲主播會通過操作游戲來展現游戲畫面、演示游戲技巧,并將精彩紛呈的直播畫面呈現于眾。在這個過程中,游戲畫面、主播操作、旁白解說等多種元素交織在一起,從而引發了著作權上的諸多爭議。其中之一,即為游戲直播引發著作權糾紛時,適用合理使用抗辯的可能性及其具體標準。關于我國著作權法第二十二條規定的“合理使用”的適用情形是否必須限于可窮盡的列舉,業界存在不同認知,司法實踐也在進行探索。從最高人民法院《關于審理侵害信息網絡傳播權民事糾紛案件適用法律若干問題的規定》,規定網頁快照、縮略圖可以適用合理使用規則,到北京市高級人民法院關于谷歌圖書案的判決說理,及其他相關司法判決,學界和司法界均在一定程度上形成了實質性拓展合理使用適用范圍的傾向性觀點。究其根本,在于利用作品的形式日新月異,封閉式列舉的合理使用條款很難適應現實需要。這種拓展可以通過對具體條款如出于介紹、評論目的“適當引用”的解釋來實現;亦可如谷歌圖書案那樣,法院在就具體個案考察作品使用行為相關要素的基礎上,加以認定構成合理使用。筆者認為,游戲直播對于游戲畫面的利用具有特殊性。游戲主播不僅是對游戲中預設的畫面和元素進行展現,往往還注入了一定的實質性創作;在對于一些類型游戲的直播中,主播亦可能將游戲畫面以具有較高轉換性的方式,展現在觀眾面前。這種轉換程度可能并不低于文學作品中的重新創作,其言論價值亦不一定低于戲仿作品所要實現的評論等功能。因此,一概而論劃定游戲直播是否構成合理使用并不妥當,將游戲直播的情形進行劃分,分別探討是否可能適用合理使用抗辯,是更加理性和務實的路徑。目前,在我國主流直播平臺上作為直播對象的游戲類型主要有競技性游戲、線性游戲、交互性游戲三種。競技性游戲是指將所有玩家置于統一規則的競技環境中比拼、依靠技術左右比賽結果的游戲類型,例如《英雄聯盟》《王者榮耀》《絕地求生》等。在對其進行直播時,游戲主播往往側重于為觀眾講解游戲角色技能及操作技術、分析游戲局勢及對陣策略,而非展示游戲本身。這一過程賦予了游戲新的價值與功能,具有較強的轉換性特征。線性游戲是指擁有固定劇本、玩家操作不會對游戲主體內容的呈現產生影響的游戲類型,例如《仙劍奇俠傳》《古劍奇譚》等。在對這類游戲進行直播時,主播的講解圍繞劇情推進展開,觀眾觀看直播的體驗與實際操作游戲的體驗十分接近。因此,線性游戲直播類似于在網絡上直播電影,同時伴以一定的評論,轉換性程度較低。交互性游戲以交互玩法為主,包括玩家間交互、玩家與游戲間交互等。這類游戲一方面為玩家提供了大量的社交玩法,鼓勵玩家從社交中發掘游戲樂趣;另一方面其游戲內容由數量龐大的選項構成,且選項間存在復雜的組合、互斥、干擾關系,玩家需要不斷做出選擇來探索游戲構建的世界。對交互性游戲的直播內容主要是主播在游戲中的社交與探索過程,這也是此類直播真正吸引觀眾之處,同樣具有較強的轉換性特征。由此可見,游戲直播對于游戲畫面的利用,根據游戲類型的不同而各有千秋。在轉換性較高、游戲畫面元素僅起到輔助性作用的情形下,結合市場替代分析等其他要素,應當存在認定適用合理使用抗辯的可能性。筆者認為,在作品的利用、加工、再創作過程中,著作權法本意并不是要保護對作品形成作出貢獻的全部元素,而僅是在有必要提供激勵的范圍內給予保護。因此,在充滿動態和活力的網絡空間下,妥善理解并靈活運用好合理使用規則,是使得著作權制度在面向未來的網絡時代依然保持活力的重要路徑。 作者:劉曉春 王敏昊 來源:中國知識產權報 發布時間:2020年1月15日
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